Lancement du jeu Deuxième Monde

Deuxième monde

(1997) Canal + Multimédia (Groupe Canal+) en collaboration avec Cryo et la société Numériland lancent le jeu Deuxième monde. Il s’agit du premier monde virtuel mis en ligne en Europe. Un projet réalisé sous l’impulsion d’Alain Le Debierder, directeur des Nouveaux Programmes de la chaîne cryptée chez Canal+. Origine du Métavers, ce monde virtuel permet à ses utilisateurs d’évoluer à travers leur avatar, dans une reconstitution de Paris à la 3e dimension. Les habitants de ce deuxième monde forment l’une des premières communautés virtuelles en France et se surnomment « Les Bimondiens ». Visiter des sites, aménager un appartement, rencontrer des personnes ou participer à des groupes de discussion, tout est permis dans cet univers.

Deuxième monde, le pionnier du métavers

Deuxième monde est un endroit virtuel où les utilisateurs sont interconnectés par le biais d’internet. Il a donc fallu utiliser un lecteur CD-Rom ainsi qu’un modem afin de charger les images et entrer dans le système. Deuxième monde est le premier jeu vidéo à proposer aux joueurs, la création de leur propre avatar (en 3D). Ces derniers ont plusieurs choix sur les critères de leur avatar. Ils peuvent choisir l’âge, le sexe, la couleur de peau, l’identité ethnique, l’aspect de visage ou encore les habillements. C’est grâce au logiciel Avatar Studio que les participants du jeu vidéo peuvent se créer l’avatar de leur choix.

Dans les places et les rues parisienne, les joueurs ont la possibilité d’interagir et de discuter en temps réel grâce à un système de tchat. Il y est également possible de participer à des activités ludiques et diversifiés proposées par des animateurs.

Un monde virtuel à but commercial

Le métavers français a en outre, un objectif commercial. C’est la société d’Alexandre Stopnicki, connu sous l’appellation de Numériland qui garantit la régie publicitaire ainsi que la création des boutiques virtuelles. Dans ce monde en 3D, on y trouve également des vendeurs interactifs, des panneaux publicitaires flottants ainsi que de nombreux objets de publicité numérique. On y trouve également un avatar qui donnait les informations relatives aux questions liées aux services bancaires. Cetelem, la boutique de marque française fait notamment partie de la galerie marchande de deuxième monde.

Deuxième monde et ses habitants

Au départ, « Deuxième monde » est payant et accessible uniquement sur CD-Rom. Ce qui enregistre environ 20 000 utilisateurs. L’année suivante (mars 1998), les développeurs décident de convertir le jeu en VRML et deviennent accessibles gratuitement sur le web. Cette seconde version attire plus de 200 000 personnes. Bien que ce jeu révolutionnaire suscite l’intérêt d’un grand nombre de monde, aujourd’hui il n’existe plus.

Deuxième monde, le métavers français a échoué

En 2001, on observe un abandon progressif du projet. Cette constatation est remarquée juste après la mise en ligne de la dernière version du jeu. L’ABD ou association des Bimondiens (créée en novembre 2001) essaie de protester une éventuelle fermeture du métavers français. Les manifestations et les contestations aboutissent à aucun succès.

Avec l’énorme désespoir des résidents du Deuxième monde, les responsables de Canal+ mettent fin au projet en mars 2002. Les principales causes de cet incident sont notamment l’insuffisance des recettes publicitaire ainsi que le mauvais paiement des joueurs. De plus qu’à l’époque, il n’y a pas beaucoup de personne ayant l’accès à internet. Une activité jugée donc pas assez rentable, les patrons du Deuxième monde décident de fermer définitivement les portes. Cela conduit à la naissance de Lutèce 2002, à travers l’initiative de la communauté des Bimondiens.

Deuxième monde est une expérience capitale pour le développement des futurs mondes virtuels. C’est le précurseur du métavers et ancêtre du célèbre jeu : « Second Life ».

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